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汎用 技が乱れているようですねそれでは勝てるものも勝てませんよ 汎用 なかなか健闘したとは思いますよ結果には結びつきませんでしたがね 汎用 フゥ…本来ここに来るべきでない人達だったようですね アテナ アテナさん、ここから先は私の応援をお願いしますよ 拳崇 以前から聞きたかったんだが君は彼女とどういう関係なんだい? キム 気を落とすことはないよ、キム君これが当然の結果なのだからね チャン/チョイ ふむ…やはりキム君の"教育"とやらでは不十分なようだ 戻る
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A屈Aと並んで通常技で最速の発生。キャンセル可。 近B下段。キャンセル可能になった。 近C発生5F。隙は少なめ。キャンセル可。3、4F目にガードポイントがあるが活用するのは難しい。 近D足を垂直に振り上げる蹴り。キャンセル可。空中の相手に当てた場合追撃可能。カウンターなら着地寸前まで追撃できるので、痛いのが入る。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じモーション。キャンセル可。おそらく性能も同じ。 遠Bリーチが長いので牽制に使える。キャンセル不可。 遠C肩口の高さへの裏拳。キャンセル可能。 遠D遠Cと同じくらいのリーチがあり出が早い。キャンセル不可。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A通常技で最も発生が早く(4F)、ガードさせた場合も1F有利になる。キャンセル可。 屈B普通の小足。下段始動コンボなどに。連打キャンセル可能なので、2Aに繋ぐことができる。 屈C対空技としてはあまり信頼できない。キャンセル可。 屈D2段技で1段目のみキャンセル可能。1段目にヒットバックがないので、ヒット時に間合いが離れず荒咬みや毒咬みが安定して繋がる。よってJB>奈落からのつなぎに重宝する。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA発生を活かして昇りで空対空に使える。 低JB前方への膝蹴り。 低JC攻撃判定が斜め下に出るので正面からの飛び込みに。 低JD判定が弱いがめくり性能は高い。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA小中J版と同じ攻撃。 斜めJB小中J版と同じ攻撃。奈落落としでキャンセル可能。めくり性能あり。 斜めJC小中J版と同じ攻撃。 斜めJD小中J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJ版と同じ。 垂直JB斜めJ版と同じ。 垂直JC斜めJ版と同じ。 垂直JD斜めJ版と同じだが、発生がわずかに早い。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし通常ヒット時強制ダウン。カウンターヒットでワイヤー発生。ただ、単体で使うには厳しい性能。 空中ふっとばし他のJ攻撃は下方向に強くないためこの技も飛び込みに混ぜて使っていく。 ▲目次へ戻る 通常投げ 釟鉄(C投げ)相手を掴んで肘打ちを当てる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 一刹背負い投げ(D投げ)相手を掴んで背負い投げで地面に叩きつけ肘打ちで追撃。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 轟斧 陽単発だと中段の特殊技。通常版は1段目、キャンセル版は2段目がキャンセル可能で弱攻撃からも繋がる。 奈落落としオリジナル京の奈落と比較すると、判定が小さい、持続が非常に短い、発生が若干早いという違いがある。一応めくりにも使える。その際はかなり引き付けて出すのがコツ。 ▲目次へ戻る 必殺技 鬼焼き対空技。弱で出すと無敵が無いのか潰されやすいため、出すならカス当たりしづらくなった強で。強は初段にヒットバックがないので、SCやDCにも使える。 荒咬みオリジナル京の荒咬みよりも発生が若干遅く硬直が長いが、派生技のディレイがかなり効くようになっている。一瞬だが、ガードポイントあり。 九傷荒咬みヒット時のコンボに使うほか、ガードされた場合のフォローにもディレイをかけて使う。これ自体も反撃される技なので調子に乗らないように。 七瀬荒咬みヒット時はこの技まで繋ぐのが基本。 八錆中段技で荒咬みから出した場合と九傷から出した場合で性能が若干異なる。前者は発生が遅く後者は早い。また、後者のみSC可能。隙は甚大だが、距離が離れやすいので反撃は比較的受けづらい。 砌穿ち荒咬み>八錆でダウンした相手への追撃技。 鵺摘みヒット時浮いた相手に追撃可能。ガードクラッシュ誘発技。発生前に一瞬だけガードポイントが発生する。 毒咬み荒咬み同様オリジナル京と比べると出が遅い。コンボ用に近い。ガードポイントあり。 罪詠み九傷と同じような感じで使っていく。毒咬みをヒットさせた時の間合いが遠いと当たらないので注意すること。基本はコンボ用。 罰詠み基本的にはコンボ用だが、こちらも罪詠みヒット時の間合いによっては繋がらない。 琴月基本的にはどこキャンなどのコンボ用。カウンターヒットした場合はかなり減るがガードされた時の隙は大きい。相手との距離が近くならないとダッシュのみで終わり、その場合隙が小さく速度はダッシュより速いので状況限定だが移動目的でも使える。七瀬ヒット後などは強で追うと、ダッシュよりも距離的に得する上ゲージもたまる。 R,E,D,キック弱版がしゃがんだ相手に当たるようになり、連係などにも使いやすくなった。 ▲目次へ戻る 超必殺技 無式 99より発生が早くなり弱攻撃から繋がる。無敵はない。最終段ヒット後にCを押すと指先の火を吹き消す特殊挑発ポーズをとることができる。 布都御魂新技。無敵時間が長く信頼できる対空技として使えるが、横へのリーチが短いので引きつけて出すこと。追加攻撃はダウン回避不可。ガードされた場合や空振りした場合は入力しても発生しない。最後までしっかりヒットさせると、わずかに無式よりダメージが高くなる。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 無式威力が上昇し、演出も多段毒咬み→多段罪詠み→多段罰詠み→鬼焼きと変化。無敵時間の無さや攻撃判定など他の技性能は通常版と同じだが、通常版で出せた挑発ポーズは入力できなくなっている。 ▲目次へ戻る MAX2 火加具鎚新技。1段目の発生が非常に早く連続技や反撃、差し込みに使いやすい突進技。琴月のパワーアップ版のような技。キャンセル不可の地上の通常技、特殊技やGCC+Dからでもキャンセルして出すことができる。発動および移動中ではなく、相手を捕捉して攻撃判定に移行する際に無敵がある。 ▲目次へ戻る 戻る
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遠距離 中距離 近距離〜接近戦 接近戦(壁際) 崩し 牽制技、空中技 対空 その他 順番考察 超球弾を主軸にばらまきながら、対空、切り返しという戦法が優秀。 しかし、弾と対空だけでダメージを取り続けるのは難しいキャラ。 本命と言えるフルコンボが少ない上に状況が限定されるため、牽制技等でコツコツとダメージを奪っていくことが主軸になる。 遠距離 球キャラとしての本領を発揮する距離。超球弾を打って龍顎砕で落とす。 しかし、龍顎砕はそこまで発生が早くないので強引な飛びに対しては屈Dで対空するのも有効な手段。 空中で軌道を変え、龍顎砕を釣るような行動を取る相手には龍連牙・天龍も状況次第では使える技の一つになるだろう。 中距離 牽制技が活きる距離。 遠B、遠D、6B、6A、超球弾を駆使して一定の間合い、常に相手に触るか触れないかの距離を保つようにする。 無敵技が無いキャラ等はこの行動だけで強引な切り返し以外抜けられないくらい優秀。 しかし、その反面に一番危険な距離でもある。 特に一番危険なのがキャンセル超球弾にGCABを合わせられるとフルコンが確定してしまうので技の振り方には注意が必要。 また、超球弾が壁になって相手のジャンプ攻撃を潰してくれることも多いが、噛み合ってしまえば大ダメージは避けられないことから過信は禁物。 近距離〜接近戦 やれることが少ないように見える距離。 優秀な立ち回りがあまりないケンスウの最大のネック。近Dが確実に入る状況なら、龍連牙 地龍を出していける。 近Dがジャンプ攻撃から繋がりにくいので、屈A×2〜3→遠Bが基本のコンボになる。 相手ガード時は遠Bではなく、ディレイ6A、屈Dで簡易択に。 暴れ対策で超球弾、6Bを出すのも良いだろう。 ヒット時には座高の低いキャラの屈み状態には繋がらないが、屈A×1〜3→神龍天舞脚は貴重なダメージソースになるので確実に決めたい。 確実に相手を倒しきりたい時は、屈A×1〜2→仙氣発勁もあり。 崩しとしては、中段で6Aや逃げ小・中ジャンプD、下段で屈D。 他にも相手キャラの座高が影響するが、小・中ジャンプCDによる捲り、対の選択肢として龍爪撃が有効。 接近戦(壁際) 壁際に相手を押し込んだときのみ、ヒットの有無を気にせず、攻撃を繰り出せる。 近D→後旋腿(→B)→龍爪撃(弱)ガードされても隙が少ない。 後旋腿(→B)→龍爪撃中段にならない。あまり行う機会はないかもしれないが、MAX発動状態なら龍爪撃をスーパーキャンセル可能。ヒット確認後に神龍凄煌裂脚。 ▲目次へ戻る 崩し 飛び込み編 ジャンプが緩やかなため昇竜系の対空を取られやすい。 そのため飛び込みで崩す場合、相手昇竜が届かない位置に着地するように龍爪撃で釣る方法と、中ジャンプでCD等で捲りにいく方法、 又は頂点付近から龍爪撃を当てにいく等の方法がある。 ただし、前述した通り捲りについては座高によって有用性が大きく変わるため注意が必要。 特殊技編 6A:見た目の通り中段技。通常技にディレイをかけて出す。起き上がりに置いておく等。 対の選択肢の屈Dが通りやすくなる効果もある。 6B:間合いの保持や早出しの空対空に有用。 空中CH時はジャンプD等で追撃も可能のため侮れない。 画面端においては弱龍爪撃でキャンセルしても良い。 穿弓腿:優秀なGPが付いている技。 裏と比べると若干使い勝手が悪い。 相手の暴れ潰しやGCCD対策に使用すると効果的。 ただし、下段にはGPが無いので注意。 ※裏拳崇と性能が違う技があるので注意が必要。 例)龍顎砕:裏は背面まで判定がある。 6A これをクイックキャンセルして、神龍凄煌裂脚。クイックキャンセルはBC同時押し。ちょうど凄煌裂脚なので、都合が良い。 ガード崩し 仙氣発剄 牽制技、空中技 超球弾主力。出が遅いので連続技になるような飛び道具ではないが、そこがメリットでもある。出したときの発生位置が胴体付近であることや、ケンスウの姿勢の低さも手伝って盾の様にも使える。他の飛び道具よりも飛び込まれにくいので相手がうかつに大ジャンプした場合等には普通に盾に使える。 遠Bそこそこのリーチと発生の早さ。適度にばらまく。 遠D発生が早い。かすかな差だが実は足払いよりもリーチがある。ジャンプ防止等に。 足払い→超球弾足払いは優秀。リーチがあり、発生が早い上に空キャン可能。足払いを出したら、超球弾は基本。しかし必ずキャンセルしていると読まれて前転されるようになるので、そこはフェイントを混ぜて行く。 ジャンプDリーチ、発生の早さ、そこそこ優秀。小ジャンプDを繰り返すの一つの手ではある。 ジャンプふっ飛ばしリーチ、発生の早さ、そこそこ優秀。これもジャンプDと似たような使い方をする。 対空 龍顎砕強で出した場合、飛び込んできた相手を目の前で迎撃できるシチュエーションなら、スーパーキャンセルで神龍天舞脚。取りこぼしは基本的に無いと思われるが、いつも2段目のカス当たりには注意。 龍連牙 天龍昇竜拳を入力しなくていいので、簡単に発動。 穿弓腿蹴り上げたあと追い打ちできるので、ダメージがでかい。ガードポイントはかなり信用がおける。 その他 ふっとばし→穿弓腿最初にまず、ふっとばしを空キャンして超球弾。これを見せておく。その後、中距離で、わざと安易にふっとばしを出す。相手は超球弾でキャンセルすると思い、飛びこんでくれるので相手が飛んだら穿弓腿。案外引っ掛かりやすい。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒 火力の低い拳崇には若干厳しい順番に見えるが、相手が牽制で封殺できるようなキャラの場合は一転して手堅い順番に変わる。 拳崇側のゲージもないが、相手側もGCするだけのゲージが無い。 常に相手に触れるような戦い方を心掛ければ先にゲージを貯めることは難しくないだろう。 試合全体の流れを作り易く、拳崇側としては戦い易い順番だろう。 しかし、球の処理容易で、高性能の対空技を持つキャラ(K′やクーラ等)と相対した場合は一方的に攻められてはしまうことも多々あるので注意が必要。 中堅 先鋒で作ったゲージを適度に放出しながら戦えるため、立ち回り、火力が補強される。 相手側もゲージを蓄えている場合も多いので、無理はせず先鋒戦と比べて一歩引いた戦い方も有効だろう。 焦らして大ジャンプしてきたところを龍顎砕SC神龍天舞脚や、画面端中段等からの発動コンボで火力アップにつながりやすい。 また、多少はゲージを放出しても問題ない状況であれば、超球弾に対して前転や甘い飛びはMAX2を当て、パワーアップして暴れるのも有効だろう。 先鋒と同様にじっくり立ち回れば大将にしっかりとゲージを渡せる良い中継役でもある。 大将 拳崇には比較的不向きな順番だろう。 体力リードされている状況や、ゲージ状況によっては、拳崇側が追いかける形になり、厳しくなりやすい。 一変して体力リードしている状況になると、各種GCや牽制が優秀なため、手堅く立ち回ることに集中することができ、追いかける側としては嫌なキャラではある。 ただし、大将戦ではワンコンボで軽くひっくり返されることが多いので保険としてゲージの残量には常に注意することが重要になる。 最大ダメージの発動コンボの条件が画面端ということもあり、他の大将適正のキャラと比べて火力が足りなさ過ぎるのが最大の難点。 火力が相手と見合わないため、ゲージはダメージよりも自分の間合い確保のために使用する場合が多くなってしまいがちなので、 バランスを考えて無駄打ちは極力避けるようにしよう。その反面勝負を決めにかかる時はMAX2も視野に入れよう。 性能は信頼が置けるのでパワーアップまで成功すれば、かなりのプレッシャーになるのは間違いない。 また、カスミやネームレスといった大将に多いキャラと比較的相性が良いのは加点ポイントだろう。 最後に… 大将は表拳崇最大のコンボであるレシピが唯一可能な順番。 一度は実践で決めてみたいコンボがあるというのが大将拳崇の魅力であることは間違いないだろう。 レシピ:(画面端限定)生発動→近D(6A)→地龍(2)→龍爪牙→地龍(2)→龍爪牙→仙氣発勁→MAX2 総括 どの順番もそれなりにこなせるオールラウンダーなキャラではあるが、一番の強みはキャラ相性。 相手によって露骨に変わるので、相手のチーム構成に合わせて拳崇の順番を入れ替えることで柔軟に対応しよう。 穿弓腿:裏は表より若干前に出る。近Dディレイ穿弓腿は裏のみ2段とも繋がる。 ▲目次へ戻る 戻る
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 地上通常技 空中通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 地上通常技 近A肩の高さで攻撃するエルボージャブ。攻撃位置は高いが極端にしゃがみが低いキャラ以外にはちゃんと当たる。ヒット時は近Cが目押しでつながる。連打もキャンセルも可能。 近Bローキック。立ち状態からの下段攻撃。発生が遅めなのが難点。キャンセル可能。 近C振りの早い近距離用のアッパー。京の打撃技でもっとも発生が早い、持続が長い、硬直が短いといった利点がある。接近戦の要ともいえる技。無印より近距離の認識間合いが広くなったため、使いやすくなった。キャンセル可能。 近D腰の入ったバックミドルキック。近Cと比べると発生、持続共に劣るが、威力、ガークラ値が高い、キャンセルしやすいといった利点がある。ガークラ狙いで使うと効果的。 ▲目次へ戻る 遠Aショートジャブ。リーチは短いが攻撃位置が高く、振りが小さいのでジャンプ防止として適度にバラまく使い方がいい。連打、キャンセル可能。 遠Bリーチの長い蹴り。無印よりも発生が早くなったのでけん制に使いやすくなった。 遠C下から前へと突き出すフック。しゃがまれると当たらないキャラが多く、キャンセルも不可能でリーチもイマイチ。一応ガードされてもほぼ五分だが、特に使うことのない技。 遠Dその場で少し飛び上がっての後ろ回し蹴り。無印と比べると発生が早くなり、けん制に使いやすくなった。ガークラ値が高く、足元が無敵になるので中距離ではお世話になる。 ▲目次へ戻る 屈Aロージャブ。先端の判定が強く、技の差し合いに強い。ヒット時は目押しで近Cがつながる。連打、キャンセル可能。 屈Bすり足の小足払い。下段で連打は可能だがキャンセルは不可能。ヒット時は目押しで近Cがつながる。 屈C大振りなアッパーカット。地上の相手には当たりにくいのでとっさのときの対空に使うのがメイン。威力は京の地上通常技の中で最大級。キャンセル可能。 屈D脛を狙って前方に蹴り出す足払い。比較的リーチが長く、動作途中から姿勢が低くなる。発生は若干遅め。キャンセル可能。 ▲目次へ戻る 空中通常技 JA(垂)ジャンピングエルボー。リーチが非常に短く、攻撃位置も中途半端。無理して使うことはない。 JA(斜)ジャンピングエルボー。下の食らい判定が薄くなるので、飛び道具を飛び越えるときに使う。一応、京のジャンプ攻撃の中で最も打点が高い部類という特徴もある。 JB(垂)前方を攻撃するニーキック。前方に判定が大きいので空対空狙いで置いておいたりするのが有効。 JB(斜)前方斜め下を攻撃するニーキック。下に判定が強く、京の空対地のメイン技になる。無印よりも持続が長くなったため、飛び込みに使いやすくなった。 JC(垂)前方斜め下を攻撃するジャンピングストレート。発生が比較的早く、判定が下の方に強い。が、JBの方が下に強いため、イマイチ影が薄い。 JC(斜)前方斜め下を攻撃するジャンピングストレート。垂直JC同様、判定はJBの方が上なのでイマイチ影が薄い。 JD(垂)大振りなサイドキック。発生は若干遅めだが、横方向にリーチが長く、適度にバラまくことで相手のジャンプを防止できる。 JD(斜)縦に回転しながらの回し蹴り。発生は遅いが横方向にリーチが長く、先端の判定も強め。垂直小Jからバラまいたりするのが有効。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし少し前方に踏み込んでのショルダータックル。攻撃発生が遅く、差し合いには使いにくいが判定が出てしまえば強く、ガードされても京が若干有利。アクセントで使うと割と効果がある。 空中ふっとばし空中からのショルダータックル。攻撃判定が前方に強く、下の食らい判定が薄くなるのが利点。無印よりも発生が若干早くなり、持続も長くなった。 ▲目次へ戻る 通常投げ 釟鉄相手の胸倉を掴んで肘鉄で殴り飛ばす技。いわゆるC投げ。必ず自身の前方に投げる。受身を取られてしまうが、技後はすぐに動けるので起き上がりを攻めることは十分可能。端に追い込んでる時はさらに効果が上がる。投げが成立しなくても近Cに化けるので飛ばれたりしてもあまり問題ないのが強み。 一刹背負い投げ相手を背負い投げで地面に叩き付け、さらに肘鉄で追撃する技。いわゆるD投げ。必ず自身の後方に投げる。受身不能の強制ダウンになり、技後はすぐに動けるので起き攻めが確定する。失敗時に出る近Dが飛ばれるとマズい技なのでC投げの釟鉄と織り交ぜて使うべし。また、この技を決めたあとの奈落落としを絡めためくり起き攻めが強力。 ▲目次へ戻る 特殊技 外式・轟斧 陽カカト落としを繰り出す技。単体で出すと単発の中段技でキャンセル不可能。キャンセルから出すと2段技で2段目にキャンセル可能。キャンセル版は強攻撃から連続ヒットするので連続技や連係の中継に使うのもいい。単体版は無印より発生が早くなったので崩しとして使いやすくはなった。 八拾八式2連続で下段の足払いを繰り出す技。2段共キャンセル不可能だが、初段の攻撃発生が近Cと並んで最速。リーチも結構長く、姿勢が低くなるので差し合いに結構使っていける。また、弱攻撃からの簡易連続技にも使える。使うときは最低でも2段目までガードさせないと手痛い反撃を食らうので注意。 外式・奈落落とし両手を組んで上から下に勢いよく振り下ろす空中技。発生が少し遅めだが、出てしまえば判定がやたらと強い。特殊技であるため、地上の相手を殴った場合、ヒットバック時間がやたらと長い。めくり性能が高い。通常ジャンプ以上の時に最速で出すと着地直前に謎の奈落落とし2段目が出る(家庭用限定)。しゃがみに当たるぐらい打点が低いので、当てると間合いがかなり離れるものの、ダッシュ近Cは間に合う。使い道は未研究。 ▲目次へ戻る 必殺技 百式・鬼焼き炎を纏い、両腕を広げつつ回転しながら上昇していく対空系の必殺技。弱は上昇高度が低く、ヒット時は確実にダウンを奪うことができる。無印と違い、攻撃発生後まで無敵時間がついたので、地上戦や起き上がりの切り返しに使っていけるようになった。強は上昇高度が高く、攻撃発生後まで無敵時間があるので、対空性能は抜群。無印と違い、地上空中問わず2ヒットするほか、1段目のノックバックがなくなって2段目の判定が下に大きくなったため至近距離なら地上でもダウンを奪えるようになった。どこキャンやSCを使えば対空からも追加ダメージが望める。また、弱強共に投げられ判定もなくなったので、打撃と投げの択一に対しても強くなった。 四百弐拾七式・轢鉄弱は前方に軽くステップしてからボディブローを放つ。攻撃発生直前まで下半身が無敵になるが、強攻撃キャンセルでもつながらないほど発生が遅く、ガードされると反撃確定なので単発で使うにはリスクが大きすぎる。ヒット時は相手を追撃可能な状態で高く浮かせるので、主に七拾五式からの空中コンボに使用する。強はその場で大振りなアッパーを放つ。攻撃発生直前まで上半身無敵なので上段狙いの攻撃に対して強い。ガードされるとやはりスキが大きいため単発では使いにくい。無印と違い、地上ヒット時が長いのけぞり、空中ヒット時が一定時間追撃可能なダウンになったので、どこキャンやSCから追加ダメージを望めるようになった。発生は強攻撃から連続ヒットするレベルの早さなので、どこキャンコンボの中継にも使っていける。通常技キャンセルなどから一部のGCC+Dを迎撃する使い方も可能。 R.E.D.KicK斜め前方に飛び上がって強烈な浴びせ蹴りを放つ技。弱は上昇高度と移動距離が小さく、発生が早い。強はその逆。どちらも基本的に地上の連続技には組み込めないので、連続技に使うなら主に浮かせてからの追撃になる。全キャラのしゃがみ状態や2B、スライディング系の技(一部のキャラを除く)にも当たるので空振りする事が少ない。先端を当てるようにすればガードされてもスキが小さく、ヒット時は受身不能の強制ダウンを奪うので、中距離でのジャンプ防止を兼ねた奇襲などに使っていける。また、ガークラ値が高いので連係に組み込んでガードさせるのもいい。ただし、画面端ではめりこみやすくなるので、主に中央で使うようにするといいかも。 百拾四式・荒咬み前方に踏み込みつつ炎を纏ったボディブローを放つ技。京の地上戦の主力になる。発生はギリギリ弱攻撃からつながらないレベル。発生前にガードポイントがあるので相手の攻撃を無効化しつつ殴ることもできる。無印よりもガードポイントの発生タイミングが早くなり、ある程度狙ってガードポイントを使えるようになったほか、技後の硬直が激減したのでごく一部の技でしか反撃されないようになっている。近~中距離のけん制、連係のシメに使っていける。地上ヒット時はのけぞり、空中ヒット時は一定時間追撃可能なダウンを奪える。後述する派生技はタイミングをある程度遅らせて出せるので、出す時は的を絞られないようにタイミングを変えながら出すと効果的。 百弐拾八式・九傷荒咬みから逆の腕で炎を纏った返しのアッパーを繰り出す派生技。荒咬みから早く出せば連続ヒットする。ヒット時は追撃可能なダウンを奪える。ヒットさせるタイミングで浮きが高くなったり低くなったりする。技後の硬直が長いため、ガードされると反撃確定。使うときはうまく派生技を駆使してごまかすようにするべし。 百弐拾七式・八錆荒咬みもしくは九傷から炎を纏った打ち下ろしのエルボーを放つ派生技。中段判定でヒット時は受身不能の強制ダウンを奪える。九傷から出した場合はここで派生は終わり。ガードされるとスキが大きく、間合いは離れるものの反撃されやすい。荒咬みから直接出す方は発生が早くなり、画面端限定の空中コンボに組み込みやすくなった。 百弐拾五式・七瀬九傷もしくは八錆から渾身の回し蹴りを放つ派生技。九傷から出せば連続ヒットになり、ヒット時は相手を大きく吹き飛ばすので画面端への運搬能力は高い。ただし、しゃがまれると当たらないキャラが多く(庵以下のしゃがみの低さには当たらない)、ガードされると間合いが離れないうえにスキも大きめなので反撃を受けやすい。使うときは最低でもガードはさせたい。 弐百拾弐式・琴月 陽荒咬み>八錆の流れから相手を持ち上げて炎で爆破する派生技。ガードされると反撃確定なので確定状況での連続技にのみ使用していく。八錆が決まれば連続ヒットするほか、ダウン中の相手を掴むことが可能。確定で決まるのは八錆ヒット時のみなので、主に八錆絡みの連続技に使用する。 外式・砌穿ち荒咬み→八錆の流れから斜め前方の地面に向かって炎を纏った拳を打ち付ける派生技。琴月同様、ダウン中の相手に攻撃できる。一応下段技だがスキが大きく、やはりガードされると反撃されるため、確定状況の連続技にのみ使用する形になる。琴月と違い、相手の向きが変わることはないので、背後から連続技を決める場合は琴月よりこちらを使った方がいい(背面強制ダウンを奪えるため)。 百拾五式・毒咬み前方に大きく体を回転させながら踏み込んで炎を纏った拳を相手に打ち込む技。移動距離が長く、強攻撃から連続ヒットするので確定状況での強攻撃からの連続技に使うのがメイン。ガードされるとスキは大きめ。無印と違い、背中を向けるモーションにガードポイントがついたので、中距離から相手のけん制技に合わせて突っ込む使い方もできるようになった。地上ヒット時はのけぞり、空中ヒット時は一定時間追撃可能なダウンになる。また、後述する派生技は荒咬みシリーズ同様、タイミングをある程度遅らせて出すことが可能。 四百壱式・罪詠み毒咬みから炎を纏った返しのエルボーを放つ派生技。毒咬みから連続ヒットする。技後の硬直がかなり長いのでガードされると反撃確定。毒咬みのフォローでディレイから出す使い方もあるが、あまり多用はできない。 四百弐式・罰詠み罪詠みから飛び上がりつつ炎を纏った肩で相手を打ち上げる派生技。罪詠みから連続ヒットする。飛び上がるという特性の通り、ガードされると反撃確定なので、ヒット時にのみ出すようにするべし。 百式・鬼焼き(罰詠み派生)罰詠みからの専用派生の鬼焼き。罰詠みから連続ヒットする。この技のコマンドを最初キックボタンで入力してその後さらに同じコマンドをパンチボタンで入力することで、この技の発生タイミングを遅らせることができる。ヒットが遅くなってより高く浮くようになるのでダウンを奪ってからの有利時間が長くなるほか、最大まで発生を遅らせることでガードされた場合でも打撃による反撃ができなくなるほどスキを減らすこともできる。この2回入力は必須と考えていいものなので、練習する価値はあり。 七拾五式・改弱はその場で、強は少し前方に踏み込んでからの2段の蹴り上げを放つ技。2段目がヒットすれば相手が高く浮くので、そこに追撃が可能。弱は追撃可能な時間が短く、追撃できる技が限定されるが、強は追撃可能な時間が長いためさまざまな技で追撃が可能。弱強ともに密着状態の強攻撃から連続ヒットするので、確定状況での連続技に使うのがメイン。無印よりも2段目が当たりやすくなったので、無印で中央ではヒットしないもしくはしづらいキャラに対しても当たるようになっている。また、2段目の発生をボタンを押すタイミングである程度変えることができ、最大まで遅らせた場合ガードされても反撃されない(その代わり、1段目と2段目の間に割り込まれやすくなってしまうが)。ただし、しゃがみが非常に低いキャラ(チン、チョイ、包、香緋)のしゃがみ状態には2段目がスカってしまうので、該当キャラには固め目的では使わないように。 ▲目次へ戻る 超必殺技 裏百八式・大蛇薙火種を掲げて一瞬ポーズをとり、そこから前方に踏み込んで大きな炎を展開して相手を薙ぎ払う技。ボタンを押し続けると火種を掲げる待機ポーズを一定時間持続でき、その間は弱が足元、強が上半身無敵となっている。暗転終了後も一瞬ボタンを押し続けてから離すことで、暗転終了後最速で出すよりも発生が早くなる。その場合のみ強攻撃から連続ヒットするようになる。近い位置でガードされると反撃されるため、主に確定状況の連続技に使うのがメイン。無敵を使った割り込みに使えなくもないが、状況は限られてくるのでやはり連続技に使うのがメインになる。どこキャンシステムの変更により、無印よりも連続技に使う機会は多い。 百八拾弐式大きく前方に踏み込んで炎を纏った強烈なエルボーから同じく炎を纏ったボディブローへとつなげる技。弱は無敵時間こそ皆無だが、攻撃発生が早いため弱攻撃から連続ヒットする。強は攻撃発生が遅く、強攻撃からしか連続ヒットしないが、攻撃発生後まで続く長い無敵時間がある(投げられ判定は残っている)ので、地上戦の割り込みなどカウンター用途で使っていくことができる。この技もボタンを押し続けることで発生タイミングを一定時間遅らせることができ、ボタンを押し続けるほど威力が上がる。1段階目(タメなし)2割弱2段階目(一瞬だけタメ)3割3段階目(溜めモーション)4割弱4段階目(ガード不能)6割最大まで押しっぱなしにするとガード不能になるが、基本的にここまで押しっぱなしにすることはない。大蛇薙と違い、待機モーションになった瞬間に無敵が切れる。一瞬押しっぱなしにしただけでダメージが上がるので、弱を強攻撃からの連続技に使うときにのみ、押しっぱなしを使うことになる。空中では2段ヒットしないので連続技に使うなら地上の連続技にのみ使うといい。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 裏百八式・大蛇薙火種を掲げて全身に炎を纏いながらポーズをとり、そこから前方に踏み込んで大きな炎を3連続で展開して薙ぎ払う技。全身に纏う炎には攻撃判定がありここがヒットすると相手が浮く。そこにタイミングよく薙ぎ払いを発射することで連続ヒットするようになる。ボタン押しっぱなしで発生を一定時間遅らせることができ、その場合はずっと全身に攻撃判定を持った状態になる。全身の攻撃判定は発生が早く、弱攻撃からつながる。また、無印と違い、全身の攻撃判定が発生する直前まで無敵時間があり、最悪でも相打ちは取れる。薙ぎ払いの部分を2段だけヒットさせるとさらに追撃できるようになる。また、薙ぎ払いをガードされても京側が若干有利になる。通常版と違い、暗転終了後も一瞬押しっぱなしにしても発生が早くなることはないが、最速でボタンを離すと全身の攻撃判定が発生しなくなるので、暗転終了を確認してからボタンを離すようにするといい。 ▲目次へ戻る MAX2 伍百弐拾四式・神塵相手の胸倉を掴んで爆炎で包み、炎を纏いながら連続攻撃を浴びせて吹き飛ばすコマンド投げ。無印と違い、暗転時に相手が投げられる状態なら確定するようになった。暗転までに1Fかかるため厳密には2F投げになるが、そのおかげで相手の背後に回った直後でも投げられる。技後は相手を大きく吹き飛ばすので画面端への運搬能力が高く、技後の硬直も短いのですぐに攻めにいくことができる。空ジャンプから狙うなどのガード崩しや起き上がりのリバーサルなど、使える状況は多い。 ▲目次へ戻る 戻る
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 屈B>3A>飛翔拳下段始動 屈B>3A>撃壁背水掌 ダッシュ弱昇龍弾 クナイ弾(弱) 近C(2段目)>撃壁背水掌 ダッシュ弱昇龍弾 クナイ弾(弱)強制ダウン。ここから再びめくりJDとすかし下段で起き攻め2択へ めくりJD>近C(2段目)>撃壁背水掌>ダッシュ3A(2段) 大JC 幻影不知火(空振り)ダウンしない 威力は安定の4.5割 ゲージ増加は0.9割と多め。 幻影不知火は相手より先に地上に戻るために出す。なので基本的に派生技は不要。 めくりJD>近C(2段目)>撃壁背水掌>ダッシュ3A(2段) ちょい歩き近D(空中ヒット)ダウンしない。ノーゲージ5割 3Aを密着&最低空でヒットさせる必要あり。 撃壁で浮かせたあと落ちてくる相手に走り込んで3A めくりJD>近C(2段目)>撃壁背水掌>ダッシュ3A(2段) クイック前転>一瞬だけ待って近D(空中ヒット)上記をさらに安定させたバージョン。1ゲージ5割 近C(2段目)>撃壁背水掌>強・超裂破弾。 近C(2段目)>撃壁背水掌>MAX超裂破弾。安定追撃。 近C(2段目)>撃壁背水掌>ダッシュ3A(2段目) QM MAX超裂破弾QMの後に少しだけ待ってMAX超裂破弾を出す多段ヒットさせられる。 近C(2段目)>撃壁背水掌 ダッシュ3A(1段目) QM MAX2QMの後に相手が落下するのを待ってからMAX2を出すといい。 近C(2段目)>撃壁背水掌 ダッシュ3A(1段目) 強斬影拳運搬距離が大きいのが利点。 (画面端)近C(2段目)>撃壁背水掌 3A 飛翔拳 3A 大ジャンプB 屈B 3A(1段目) 【弱斬影拳】or【斬影流星拳】密着に近い状態でヒットさせた場合用の連続技。 屈B 近B 撃壁背水掌下段技の屈Bからヒット確認で撃壁背水掌につなげられる。 【近C(2段目) 撃壁】や【屈B 3A(1段目) 撃壁】の連続技と比べると、ガードされていても距離が離れず、攻めを継続できるのが利点。 (端限定)屈B 3A(1段目) 飛翔拳 遠C 屈B 3A(2段目) QM 【強斬影流星拳】or【MAX2】屈Bの先端気味がヒットする間合いで狙うのが有効。 (端限定)近C 飛翔拳 弱昇龍弾 クナイ弾 (端限定)近C×1>飛翔拳>上げ面×1>飛翔拳>のぼりJCノーゲージ4割 (端限定)JD 近C 6+B 幻影不知火追加技まで確定。 (端限定)飛翔拳 遠C or 屈D 遠C QM 遠C 強斬影流星拳主に相手のGCCDなどをガードした後の反撃に使える。 JCD(地上CH) ダッシュ3A(1段目) 【強斬影拳】or【MAX2】 JCD(地上CH) MAX2 JCD(空中CH) 昇り大JCD 近C(1段目) (QM) ダッシュ近C(1段目) 撃壁背水掌(3段目DC) 空破弾(1段目DC) 斬影拳(DC) 疾風横拳(SC) MAX超裂波弾中央 全キャラしゃがみ時用どこキャンコンボ。 空破弾は背水掌からなら最初の1ヒットが当たるが斬影拳 空破弾は端でないとつながらない。 疾風横拳 超裂波は端でないとカス当たり気味になってダメージが落ちる。 端でもダメージは6割と少し。 背水掌・空破弾・斬影拳から超裂波か斬影流星拳につないでもいいが、しゃがんで空破弾が当たらないキャラは超裂波も当たらないので疾風横拳で浮かせる必要がある。 めくりJD>近C(2段目)>3A(2段目)>QM>ダッシュ>遠C>斬影流星拳中央 2ゲージ5割 めくりJD>近C(2段目)>撃壁背水掌>ダッシュ3A(1段目)>QM>ダッシュ3A(1段目)>MAX2>追加入力3Aは最低空で拾う めくりJD>近D>QM>ダッシュ>近D>弱斬影拳>MAX超裂破弾繋ぎがムズイが中央で3ゲージ7割。しゃがんだK´にも入る (MAX時 端限定)近C(1段目) 撃壁背水掌(3段目DC) 弱空破弾(1段目DC) 弱斬影拳(DC) 弱空破弾(3~5段目DC) 幻影不知火・下顎(SC) MAX超裂波弾端限定どこキャンコンボ。7割ちょっと減らせる。空破弾と斬影拳はどちらも弱でないとMAX状態が時間切れになる。下顎とSC超裂波のタイミングが少し難しい。大半のキャラのしゃがみ状態には空破弾がまともに当たらない。しゃがまれても当たるキャラは、大門・セス・マキシマ・ウィップ・チャン・香緋・イグニス・ルガール(家庭用調べ) (MAX時 端限定)近C(1段目) 撃壁背水掌(3段目DC) 弱空破弾(1段目DC) 弱斬影拳(DC) 弱空破弾(1段目DC) 幻影不知火・下顎(SC) MAX超裂波弾ダメージは7割弱。キング・麟・雛子のしゃがみ時限定。 (MAX時)近C(1段目) 撃壁背水掌(3段目DC) (弱空破弾(1段目DC) 弱斬影拳)×2 疾風横拳(SC) MAX超裂波弾しゃがんだ鎮限定どこキャンコンボ。7割弱。中央でも全て入る。 (MAX時 端限定)近C(1段目) 撃壁背水掌(3段目DC) 弱空破弾(2段目DC) 幻影不知火・下顎(SC) MAX超裂波弾ダメージは4つ上のと同じくらい。端限定。ラルフ・クラーク・山崎・マリー・タクマのしゃがみ時限定。 戻る
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超球弾対策Q.ケンスウの超球弾ってスキ少なすぎませんか? 超球弾対策 Q.ケンスウの超球弾ってスキ少なすぎませんか? 読みで前転しても反撃できず、見てからだと反撃もらうし、 リフレクター系は相手の前転が間に合ってアインシェルですら返らない… 飛ぶと対空もらい、ガードすると固められてダッシュから2Dだの6Aだのでどうにもならず、 球当たらないようにバッタすると当然落とされ……といった感じです。 よければアドバイスお願いします。 使用キャラは、クーラ舞アテナです。 A.読みで前転成功してたらフルコンいけるはず。 あと超球弾とかサイコボール系は前小ジャンプでよけれるようになろう。 舞とアテナはジャンプが高いから小ジャンプでよけやすいよ。 クーラは小、中ジャンプでよけれない代わりに、シェルで跳ね返す、ブレスで消す、距離近ければスラでよけながら反確など使い分ける。 対空3回もらっても、1回飛び通ったらフルコンでリスクリターン合ってるから、飛びも必要。 飛んで落とされるのは相手が上を意識してるからなんで、飛びたいとこで我慢して相手が地上を意識したとこで飛ぶようにする。 Q.ありがとうございます。 クーラのブレスなんかは完全に忘れてました。 参考にさせていただきます。
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詐欺飛びレシピです。 各種攻撃ヒット時に特定行動をすることで、確実に詐欺飛びできます。 ゴアフェストヒット後 ミサンズロウブ後 弱ディーサイドヒット後 D投げヒット後 MAXウィザリングサーフェス後 ゴアフェストヒット後 基本的には端で使うのがよい。 ゴアフェスト後は密着状態なので、通常J使用のレシピは垂直Jにすれば画面中央でも記述されたレシピで詐欺飛び可能。 メイヘムを使うレシピでは背向けでは無くなるため注意が必要。 ゴアフェスト後バックステップ大J攻撃真吾、山崎 ゴアフェスト後ゴアフェスト空振り通常J攻撃庵、京シリーズ、舞、ネームレス、クラークフォクシー、アンヘル、雛子、ビリー、香澄 香澄には起き上がりに他の攻撃でもいけるかもしれませんが、JDを重ねれば弱、強白山桃、心眼葛落としが潰せます。アンヘルにも他の攻撃でもいけるかもしれませんが、JDを重ねればMAX当身も当たりません。 ゴアフェスト後ゴアフェスト空振り通常空J(正確には詐欺飛びではない、記事参照)クーラ、ユリ このレシピではクーラの強クロウバイツは地上で食らいますが、受身を取れば近距離Dからのコンボか1F投げで反撃出来ます。J攻撃を出してしまうと、空中で強クロウバイツを食らうことになり反撃できません このレシピではユリの弱空牙はガード出来ます。J攻撃を出してしまうと、弱空牙はガード出来ません。 ゴアフェスト後ブラックンド空振り小J攻撃ロバート、リョウ、クリス、マリー 裏ロバートとリョウには操作に猶予無し。 ゴアフェスト後バックステップ通常J攻撃ジョー、ラモン、ウイップ、麟 ゴアフェスト後大J空振り小J攻撃タクマ ゴアフェスト後弱メイヘム空振り小J攻撃 or ゴアフェスト後ブラックンド空振り大J攻撃K 、社、キング、マチュア、バイス、ケンスウ、ヴァネッサセス、シェルミー、メイリー、アンディ、テリー、チョイ K のみ操作に猶予無し。 ゴアフェスト後ブラックンド空振り通常J攻撃包、香緋 ゴアフェスト後弱メイヘム空振り大J攻撃紅丸、レオナ ゴアフェスト後弱メイヘム空振り通常J攻撃ハイデルン、チャン、キム、マキシマ チャンはMAX鉄球大圧殺のみ不可能。 ゴアフェスト後強メイヘム空振り小J攻撃チャン、ハイデルン こちらのレシピはMAX鉄球大圧殺も詐欺跳び出来ます。 ゴアフェスト後強ディーサイド空振り通常J攻撃又は大J攻撃ジョン ミサンズロウブ後 中央でミサンズロウブ後は距離が離れるので、ほとんど画面端でしか使えない。 ミサンズロウブ後にリバサ大J攻撃ラルフ、ユリ ミサンズロウブ後に通常J攻撃ウィップ ミサンズロウブ後にゴアフェスト空振り小J攻撃ネームレス、クリス、ハイデルン、鎮、アンディ、包、香緋、ビリー、シェルミー、紅丸、ラモン、ジョン ネームレスには昇竜系全部ガード出来るが発生の早い立ちA屈A等で割り込まれる可能性が有る 表クリスの弱、MAXツイスタードライブ、弱チェーンスライドタッチは不可能。空小Jでも弱、MAXツイスタードライブは食らう。 鎮の弱柳燐蓬莱、轟炎招来は不可能。空小Jでも弱柳燐蓬莱は食らう。 包の弱、MAXサイコボールアタックMAXは不可能。 ビリーのライアーエレメンタルはJ攻撃を重ねていれば当たらない。 弱ディーサイドヒット後 自分が端近くで弱ディーサイド当てた時なら詐欺跳びに行ける。 大Jは大きく前に移動するので良いが、通常Jや小Jを使うレシピは距離的な関係から使える状況はかなり限られる。 弱ディーサイド後ゴアフェスト空振り大J攻撃K 、社、キム、雛子、舞、マチュア、香澄 K はJ攻撃出すと弱クロウバイツを食らってしまうが、空Jなら食らわない。 キムは弱飛燕斬は詐欺跳び出来るが、J攻撃出すと強飛燕斬だと食らってしまう。空Jなら強飛燕斬も食らわない。 タクマはJ攻撃だすとMAX龍虎乱舞だと食らい、弱もこのセットプレイだと怪しい。空Jなら食らわない。 弱ディーサイド後ゴアフェスト空振り小J攻撃ウィップ、山崎、クーラ ウィップはJ攻撃出すと弱ソニックスローターを食らうが、空Jなら食らわない。強、MAXソニックスローターは詐欺跳び出来る。 クーラはJ攻撃出すと強バイツは空中で当たるので反撃出来ないが、空Jなら地上で強バイツ当たるので、1F投げか近距離Dで反撃出来る。弱クロウバイツは詐欺跳び出来る。 弱ディーサイド後ゴアフェスト空振り通常J攻撃京シリーズ、ネームレス、セス、チャン、チョイ、真吾、キング、バイス、拳崇、レオナ、庵 京2のMAX2は出されると食らってしまう。 セスはJ攻撃出すと双掌昇陽を食らってしまうが、空Jなら食らわない。 チャンはMAX鉄球大圧殺を出されると食らってしまう。 真吾はJ攻撃を出すと弱鬼焼きだと食らうが、空Jなら食らわない。強鬼焼きなら詐欺跳び出来る。 キングはサプライズローズを出されると相打ちになり、ダウンを奪われない限りキング側が追撃できる。 D投げヒット後 D投げ後小J攻撃K´、アンディ、テリー、セス、シェルミー、チョイ、マチュア、バイス、拳崇、ヴァネッサ、メイリー、キング、社、ラモン、麟 K´はJ攻撃出すと弱クロウバイツを食らってしまうが、空Jなら食らわない。 セスはJ攻撃出すと双掌昇陽を食らってしまうが、空Jなら食らわない。 表拳崇は醒眼来龍を出されると食らってしまう。 キングは弱サプライズローズだと相打ち、強サプライズローズだと相打ちになったり負けたりする。 麟は乱舞毒蛾を出されるとJ攻撃がAとBなら相打ちになるが、それ以外だと食らってしまう。影向出されると無敵でJ攻撃避けられてしまうが、ジャンプを入れっぱなしにすることで回避可能 D投げ後通常J攻撃レオナ、チャン、キム、マキシマ(自分が完全に端背負ってのD投げ後ならハイデルンにも出来る) チャンのMAX鉄球大圧殺は食らってしまう。 D投げ後ゴアフェスト空振り小J攻撃ジョン 弱空砂塵はJ攻撃出すと食らうが、空Jなら食らわない。強空砂塵は詐欺跳び出来る。 MAXウィザリングサーフェス後 MAXウィザリングサーフェス後ゴアフェスト空振り小J攻撃(画面端のみ可能) マチュア、舞、K 、タクマ K´はJ攻撃出すと弱クロウバイツを食らってしまうが、空Jなら食らわない。 MAXウィザリングサーフェス後ゴアフェスト空振り大J攻撃(テリーのみ画面端限定で可能) テリー、拳崇、京シリーズ、ネームレス、キング、庵、ハイデルン 中央でこのセットプレイだとJCD先端が当たるくらいの飛び込みになる。 テリーは中央だと無理だが画面端なら出来る。画面端ならライジングタックル出されても、ライジングタックルが前に行って位置が入れ替わり、ライジングタックルが当たらない。 表拳崇は醒眼来龍出されると詐欺飛び出来ない。 京1はJ攻撃出すと弱朱天祓だと食らうが空Jなら食らわない。 KUSANAGIはJ攻撃出すと鬼焼きを食らうが空Jなら食らわない。 キングは弱、強共にサプライズローズ出されると相打ちになる。 MAXウィザリングサーフェス後バックステップ大J攻撃(画面端のみ可能) 包、シェルミー 戻る
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル ■地上連係 屈A 屈A 立B(2段目) 弱やたなぎのむち 基本中の基本。ダメージは2.1割 立B 弱やたなぎのむちヒット確認が簡単なお手軽コンボ。1.5割 立B(2段目) 暗黒雷光拳ヒット確認が簡単なお手軽コンボ。ダメージは通常版(2.5割)MAX版(3.5割) 通常版は決して威力は高くないが立Bの認識間合いが広いため狙える機会が多いことや裏シェル自体がゲージを溜めやすいキャラであることを考えると気軽に使ってもいいだろう。 近C(密着) or 屈C(密着) +A 弱らいじんのつえ密着始動限定。ダウンを奪ったら走って再び密着し、そこから立ちCDで裏に回ったり回らなかったりして相手を惑わせよう。ダメージは3割 近C or 屈C +B 強やたなぎのむちダメージは2.5割。 屈Cのほうがわずかに威力が高い 近C or 屈C +A 空中しんし中継は+Bの方が若干ダメージが高いが、距離の関係で繋がらない事がある。ダメージは通常版(4割)MAX版(5割弱) たけるみかづち 強やたなぎのむち最も簡単かつ安定だが、しゃがまれていると最後がスカる。ダメージは2割 たけるみかづち 屈B 弱やたなぎのむち密着限定。ダメージは2割 たけるみかづち 屈B 弱・暗黒雷光拳密着限定。しゃがんだ状態にも入る。ダメージは2割 たけるみかづち しんし(弱 or MAX)ダメージは通常版(3割)MAX版(4.1割) たけるみかづち ダッシュ 近C +B 強やたなぎのむちダメージは3割 たけるみかづち単発 ダッシュ 近C or 屈C +B 暗黒雷光拳ダメージは通常版(4割)MAX版(5割) たけるみかづち ダッシュ 近C +A 空中しんし(通常 or MAX版)ダメージは通常版(4割)MAX版(5.5割) ↑それぞれ相手との距離によって使い分ける。 強しゃじつのおどり (SC) しんし(空中)降下部分の判定が強いので強引にねじこんでヒット確認→スパキャン。ダメージは通常版(3.9割)MAX版(5割弱) 立ちCD(CH) MAX2カウンター始動。ダメージは6.5割。カウンター確認に自信があるなら狙うのもアリ ■下段連係 屈B 弱やたなぎのむち下段始動。小足対空や差し込みに。ダメージは1.5割 屈B 暗黒雷光拳小足対空から狙いやすいのでしっかりヒット確認を。ダメージは通常版(2.5割)MAX版(3.9割) ■中段連係 6B 暗黒雷光拳中段始動。ダメージは通常版(2.9割)MAX版(4割) 6B しゅくめい・げんえい・しんし中段始動。ダメージは通常版(3.1割)MAX版(4.5割) ■空中連係 小・中・大JD 弱・暗黒雷光拳決して威力は高くないがJDが当たる機会が多く、ダウンも取れて間合いも離れるのでアリ。 遠距離からの大JD先端でも安定して繋がる。ダメージは3割。 JD 立ちB 各種基本中の基本。もし繋がってなくても相手の様々な行動を狩ってくれる立ちBを出しておくことで状況フォロー。 JD 屈C 6B 強やたなぎダメージは3.5割。 めくりJC 屈C 弱じゃじつ(1段目 or 2段目)(SC) しんし空中版背面ヒットからの高威力コンボ。ダメージは通常版が(5割)MAX版が(6.5割)。 JCが結構めくれるので狙う価値アリ。 弱じゃじつが2段目まで入るのはデカキャラのみ(?)、他のキャラは1段目スパキャンにしないとスカることがある。相手によっては しゃがんでいると最後の超必殺技がスカる。 JCD 弱らいじんのつえカウンターヒット限定。ダメージは2.5割 JCD しゅくめい・げんえい・しんしカウンターヒット限定。ダメージは通常版が(3.9割)MAX版が(5割) ■発動コンボ 近C +B (QM) ダッシュ近C +A 空中しんし(通常 or MAX版)最初の近Cを省けば中段始動。ダメージは通常版(4割)MAX版(5.5割) 近C +B (QM) 昇り小JC or 昇り小JD (DC) しんし(空中)上記の改変版。相手がしゃがんでいるとジャンプ攻撃がスカることがある。ダメージは通常(4割)MAX版(5.5割) 立ちCD(CH) QM MAX2カウンター始動。ダメージは6.5割。腕に自信があるなら狙うのもアリ ■発動中 たけるみかづち (DC)むげつのらいうん(A or B) 暗黒雷光拳暗黒雷光拳で追撃可能なのは画面端のみ。ダメージは通常版(3.5割)MAX版(4.5割) たけるみかづち(5段目) (DC)じゃじつのおどり (5段目) DC弱らいじんのつえ画面端限定。ダメージは2.5割 たけるみかづち (DC)弱じゃじつのおどり(1~2段目) (DC)しゅくめい・げんえい・しんし画面端ならじゃじつのおどりを5段目まで当てることが可能。3.5割 たけるみかづち DC強じゃじつのおどり(1段目) DCしゅくめい・げんえい・しんし画面端ならじゃじつのおどりを5段目まで当てることが可能。3.5割~ 戻る
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※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 肘当て +A ■必殺技 重ね当て (D) +A or C(空中可) 扇溝流し (D) +A or C(3回連続入力可) 竜巻槍打 (S) 近距離で+A or C 白山桃 (D)(S) +B or D 滅身無投 +B 殺掌陰蹴 +D 半身・諸手返し +B or D ■超必殺技 超重ね当て +A or C 心眼・葛落とし +A or C ■MAX超必殺技 心眼・葛落とし +AC同時押し ■MAX2 双星重ね当て 竜霞 +AC同時押し 戻る